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傳奇聯盟的比賽配對機制解析

2015-08-06 11:46 出處:411攻略網 人氣: 評論(0)

概覽

  系統會依據你贏了誰和輸給誰來評價你的游戲程度。依據這個程度來給你布置適宜的對手,讓你大約有50的幾率勝出競賽。

  同時系統也曉得預編隊伍是一項優勢,所以它會在你在一個預編隊伍時給你布置更強一點的對手。我們做了很復雜的數學題來處理預編隊伍游戲和自在組隊游戲之間的公平性。我以至給2個數學博士演示了這一系統,而且他們也以為這個東西很靠譜!

細節

  有很多人曾問過我們配對機制如何運作,而我們也看過一大堆帖子包含了對它如何選擇競賽的誤解。

  最根本的概念就是,系統逐步來評價出你是一個程度多強的玩家,然后試圖配對一個程度和你一樣的玩家來讓你和他競賽。系統盡量讓相同程度玩家之間的競賽變得好像拋擲硬幣一樣公平。

  系統會著重思索以下細節,依照次第排列:

  • 維護新手,避免他們被高手欺負。
  • 保證公平,并展開有競技性的競賽。
  • 最后才是尋覓可用的競賽。你等的時間越長,前兩點的重要性就越小。

競賽是如何配對的

  首先,系統會把你放在適宜人選匯合(pool)——那只是簡單地依照游戲類型辨別。(普通的普通游戲,排名單人/雙人游戲,排名5人戰隊游戲等等)

  當你進入匯合時,系統就會開端嘗試為你尋覓競賽,最終目的是為你配對一個讓你有50%幾率勝出的競賽。

  第一步:判別你的實力

  • 假如你是進入自在組隊,只依照你個人等級判別(就是說排名隊伍依照排名隊伍等級,普通游戲依照普通游戲等級)
  • 假如你進入一個預編隊伍,你的等級將取你和你隊友之間的均勻數,并在這根底上你會被分配到一些更強的對手(等級進步某個數值),這是由于預編隊伍自身就是一項優勢。我們依據幾千幾百次競賽的結果做了一大堆研討才得出這個數值——參與預編隊伍到底有多大的優勢。我們同時也做了一些幕后調整例如高手搭配新手的組合等等。

  第二步:為你選擇適宜的對手

  • 首先系統只會基于你的等級來給你布置與你程度十分相近的對手。否則系統就會給你布置相對前者而言差異較大的對手,由于它不會讓你永遠處于排隊狀態。
  • 新手會取得一些特殊維護,通常只會和其他新手配對。

  第三步:尋覓競賽

  • 最后,系統會尋覓一場對隊伍中一切玩家都公平的競賽,然后展開競賽。
  • 系統會試圖均衡兩隊的實力,把恣意一方的勝率控制在50%。在beta中期,比照正式發行時玩家少了很多,系統所創立的大局部競賽都極度公平(沒有隊伍的勝率高于55%)。我們希望正式發行時,98%的隊伍都不會有高于55%的勝率。由于就算增加少量的玩家,都會使系統的配對質量產生大幅度的進步,我們也希望到時分的玩家人數比beta測試時多。

我的等級是如何計算的

  我們運用了一個修正過的Elo等級分系統。它的宗旨就是用數學定理來比照兩名選手猜想出游戲結果——如“張三對上李四會有75%的勝率”。

  只需經過競賽,你勝出了,你就取得分數;你輸了,你就損失分數。假如你博得出乎系統的預料(就是系統本以為你會輸),那么你就可取得更多的分數。另外,假設你是一名新手,你取得分數和損失分數的幅度都會更大,好讓你疾速到達適宜的技術程度。一朝一夕,高手就會取得相對高的分數,由于他們表現的好于系統的預期,直到系統正確評價出他們的勝率。

  我們為團隊競賽而修正了這個系統,最根本的概念就是你們的等級分是基于團隊中每個人來計算的,假如你們勝出,系統就假定你們隊伍中每個人的表現都“好于預期”,然后取得分數。在這方面存在一些問題,但通常都能夠處理,特別是當玩家停止預編隊伍游戲時(存在一定優勢,上文提到過)。

  我們同時也做了一些調整以讓等級分更精確,讓玩家更快到達適宜的等級。

  • 我們運用了各種專用手腕來鑒別出哪些是比典型的新手更具實力的玩家,每當我們留意到這種狀況時,就會在幕后進步他們的等級分取得速度。
  • 晉級時會大幅進步你等級分的取得速度。這樣有助于將來區別30級玩家與低級玩家。

你們是決議怎樣處置預編隊伍和自在組隊之間的對陣?

  有一些配對匯合完整排開這種狀況,只允許5人預編隊伍之間競賽(如排名賽等)。

  其他則能夠混合預編隊伍和自在競賽,為了讓這種場所變得更公平,我們對幾百次這樣的游戲停止了剖析來鑒別這些(預編隊伍)玩家到底能夠取得幾優勢。我們發現預編隊伍的優勢是隨著一系列要素的變化而變化的,如預編隊伍的人數(2、3、4、5人),如隊內玩家的程度,如新手搭配老手的組合,如其他躲藏的要素等等。

  一切這些我們已知的要素,讓我們得以以一些合理的,合理的和數學上的調整來保證競賽的公平。這樣做的結果就是招致在某些狀況下會變得十分讓人不測。(但是統計結果上仍然趨向于正確)

  但是我們并不會給出精確的數值,由于那屬于商業秘密。但是我能夠這樣說:5人預編隊伍只稍稍強于自在組隊。一小局部預編隊伍只要一點點優勢。新手不會從預編隊伍中獲益,而高手則獲益良多。

很好,很強大,但為什么你們要把預編隊伍配對上自在組隊?

  有幾個緣由值得這樣做:

  • (預編隊伍)這樣能協助系統更快地評價你的程度等級,你也能夠更快地參與公平的競賽。假如你經過預編隊伍競賽,就能夠減少由于隊友的運氣成分使你成功或者輸掉的競賽。并且,你依托本人程度能獲得隊友的信任,同時也能夠減少隨機分到的隊友協助你以至拖累你的幾率,由于你和你的隊友程度都差不多,所以你(們)的等級就能夠更快到達精確的數字,
  • (自在組隊)我們想讓玩家更輕松的和他們的朋友停止游戲,由于假如他們想的話這樣會更有趣,并且你不可能經過2人或者3人的組隊對上5人的配對匯合——你需求混合兩者。我們選擇在這個配對匯合中包括5人自在組隊是由于它確實好玩——假如我們以后具有更大的配對匯合,我們或許會把5人預編隊伍和其他的預編隊伍分開,但我們現有的數據顯現這樣做并不會進步公平性,只會和如今差不多。

其他常見問題

為什么你們不統計其他細節諸如我殺了幾人等等來計算我的等級?
由于這是一種冒險,并且也很難統計你能否在玩gank型的英雄(如扭扭,易巨匠),殺幾人才算有程度。并且也會惹起那些希望進步等級分的玩家成心拖延游戲來殺人而不是直接勝出競賽。經過把這些指標和鼓舞放在勝出競賽上,我們就能防止那些并不有趣,以至會擾亂評分機制的東西。
這樣說的話,假設我連續贏了幾場競賽,那么我下一場競賽將會十分難?
并不確切。你的等級確實會提升,這樣你遭遇的對手將會越來越強——但我們并不是很在意你的勝率能否等于50%,我們只關注系統對你的預測能否精確。終有一天,你會抵達你的極限,而你也將會發現你的勝率約等于50%。高于均勻值的玩家會有稍高于50%的勝率,由于實力在他們之上的玩家少于在他們之下的。因而當競賽被樹立之時,系統也會趨向于選擇實力稍差于他們的對手。像那些靠近我們排名頂端的高手,他們的勝率接近90%。
你們怎樣規劃那些長期的戰隊?就像魔獸世界的競技場一樣?
這是一種十分好的想法,能夠讓我們能夠更好地配比照賽。我們最終會這樣做,用新的思緒來開發一個我們本人的計劃來到達這樣的目的。我們需求彌清一些東西來評價你們的實力(諸如個人等級),并且讓你們簡單的創立和解散戰隊。這是一個很遠大的目的,但我們真的對它很感興味。
我是一個不要臉的秒退黨(成心退出游戲)。我能夠用這個系統來當一個不要臉的秒退黨嗎?
不。你的Elo等級分將基于你隊伍的競賽結果而定。我們并不在乎你是不是成心退出游戲,假如你的隊伍贏了,你能夠得到分數,反之亦然。不管怎樣你這樣做都會得到其他的懲罰。由于(假如有對等級分的懲罰措施)各種不同的指標會讓那些成心退出競賽的人擾亂配對系統。例如,假如我們減少當你強退時隊友的等級分損失幅度,你就可能會用這種方法來保住他們的等級。假如我們給你一個處分即使你的隊友成功了,這樣可能招致整個系統的紊亂,讓新手直接和高手對陣。總之,系統必需有一個“下限”(就算那可能會招致分數的收縮,但也有一個極限)。不然,就會發作不可思議的事情。
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